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FC + Crédits : the hope (visenya).
Occupation : aspirateur à cendres, pourfendeur d'acariens.
Localisation : partout, nulle part, même sur ton lit.
Sur H&A, nous vous présentons ci-dessous un système de combat inédit, dont le but est de vous permettre de mener des actions équitables, qui sans être dénuées de conséquence ou de logique, respectent les capacités de base de votre personnage et la puissance de son armement.
Y avoir recours est bien entendu facultatif ! Nous souhaitons simplement vous donner des idées, des aides de jeu lors de vos missions en groupe ou en duo.
Il est au premier abord exigeant, puisqu'il vous demande d'être réactif et exhaustif dans vos explications. Cependant, gardez bien en tête que vous êtes ici pour vous amuser et expérimenter une nouvelle manière de jouer !
Voici quelques petits rappels :
- J'ai peur de me jeter à l'eau : Pour vos combats et vos rps, vous pouvez faire appel à l'arbitrage du Maître du Jeu. Ce dernier est alors chargé de poser le contexte, les informations importantes, et de déterminer les conséquences de vos actions. En ayant recours à son aide, vous vous engagez à respecter ses décisions et à les prendre en compte dans vos rps.
- Je désespère de ne pas avoir de chance aux dés : La malchance peut être frustrante. Sachez qu'il est possible d'acheter un bonus dé à la boutique gains et dépenses.
- Je rp en groupe et je ne peux pas répondre ce tour-ci : Pas de panique ! Vous pouvez toujours laisser le MJ ou vos camarades décider de votre action et passer votre tour en toute quiétude. Faites nous confiance !
Pour toute question supplémentaire,
merci de contacter @Sylens ✧ !
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Qu'ils se battent l'un contre l'autre ou l'un avec l'autre, les combats se déroulent en cinq étapes pour vos personnages. Pour les mener à bien, nous utiliserons deux outils principaux : des dés 6 et la communication dans le flood dédié.
En voici le déroulé détaillé :
- Phase de description : Etape cruciale, puisqu'il s'agit de décrire en détail la situation dans laquelle se trouve vos personnages. Les informations à présenter sont la position des ennemis, des issues, des endroits surélevés, des objets qui peuvent vous servir ou vous desservir, et tout autre détail que vous jugerez utile. Ces données déterminent le niveau de danger associé à la zone où vous vous trouvez, qui si vous avez recours à un MJ et que ce dernier vous présente une carte simplifiée des lieux, correspond à un code couleur :
- zone sans intérêt (grise) : Qu'il soit déjà passé par ici et ait déjà fouillé les lieux, ou qu'il ne s'y trouve aucun loot intéressant, la zone est sans intérêt et il vaut mieux passer votre chemin.
- zone de contrôle (verte) : Votre personnage maîtrise son environnement, que ce soit parce qu'il a une bonne visibilité, le highground, de quoi se mettre à couvert, aucun ou des ennemis peu dangereux, etc.
- zone risquée (orange) :
Votre personnage risque de s'attirer des ennuis, que ce soit parce qu'il y a des ennemis à proximité qui risquent d'être alertés par le moindre bruit, ou parce qu'il s'y trouve des outils de surveillance par exemple.
- zone de danger (rouge) : A situation désespérée, réponse désespérée. Votre personnage est repéré, aux prises avec des ennemis ouvertement hostile, et l'issue de ce combat est plus qu'incertaine. - Phase de lancer de dés (Dés) : Maintenant que vous disposez de toutes ces informations, il vous faut lancer des dés ! Sauf exception (cf encadré plus bas), tous les joueurs tirent 3D6 et ne retiennent que le chiffre le plus haut. Le résultat détermine le succès ou l'échec de votre action :
- 6 : il s'agit d'une réussite critique, que ce soit parce que votre personnage était le plus compétent ou le mieux outillé pour la situation !
Dans votre rp, il vous faudra justifier les causes de votre réussite ou de votre échec. Quant aux conséquences, vous pouvez avoir recours à l'arbitrage d'un Maître du Jeu, ou les écrire par vous-mêmes.
- 4 ou 5 : il s'agit d'un succès partiel, soit vous réussissez votre action mais cette action a des conséquences !
- 1 à 3 : il s'agit d'un échec, dont l'issue peut être désastreuse. - Phase de discussion stratégique (Flood) : Vous connaissez désormais votre score aux dés. Il vous faut dès lors prendre des décisions, vous organiser et fomenter une stratégie collective pour vous défaire de vos ennemis. Dans un flood dédié ou par MP, il vous faut discuter entre alliés des initiatives que vous souhaitez prendre, demander de l'aide/du soutien (en cas d'échec critique par exemple), et toute autre idée qui vous paraît importante. Pour vous donner des idées, voici quelques éléments que vous pourriez déterminer :
- choisir une/des cibles : qui vous paraît le plus vulnérable ? le plus facile à neutraliser ?
Le but est d'être le plus exhaustif possible quant aux actions que vous imaginez. En cas de panne d'inspiration, n'hésitez pas à avoir recours à l'aide d'un Maître du Jeu !
- où vous placer : vous séparez-vous ? où allez-vous vous positionner ? pouvez-vous battre en retraite ?
- les armes : quelle arme est la plus pertinente ? faites-vous usage de la Force ?
- les dommages collatéraux : risquez-vous de blesser des civils ? - Phase d'action (Post RP) : Une fois votre stratégie bien solide, il est temps de passer à l'attaque. Vous pouvez désormais rédiger et poster votre poste rp, en justifiant les causes de votre réussite ou de votre échec, et si vous n'avez pas recours à un MJ, en décrivant les conséquences de vos actions.
- Phase de conclusion (Relance MJ) : En cas d'arbitrage MJ, ce dernier reprend la main et détermine les conséquences qui découlent de vos actions (blessures sur vous-mêmes, vos ennemis, etc) et débloque la suite de l'histoire ou des combats.
- 42% pour une réussite sans conséquences
- 45% de réussite modérée avec conséquences
- 13% d'échec critique avec conséquences
- 1 ou 2D6 : Le personnage est malade, blessé, désarmé, ou tout autre état qui le désavantage de manière évidente.
- 4D6 : Le personnage est un utilisateur de la Force, un guerrier aguerri, très bien équipé pour la situation, ou tout autre état qui l'avantage de manière évidente.
- 5D6 : Situation extrêmement rare, en plus de son équipement adéquat, sa force physique, son bon état de santé ou tout autre avantage, le personnage dispose de l'élément de surprise sur ses ennemis.
- Ennemis faibles (1D6) : Il s'agit des animaux sauvages de taille petite à moyenne, qui ne sont pas des prédateurs ; des individus humanoïdes blessés, désarmés, malades ; tout ennemi en état de vulnérabilité.
- Ennemis standards (2D6) : Il s'agit des animaux sauvages de types prédateurs ou de grande taille ; des soldats équipés dont les stormtroopers ; des droïdes de combat ; de tous les individus qui ne présentent aucun avantage particulier ;
- Ennemis forts (3D6) : Il s'agit des utilisateurs de la Force (Jedi et Sith, quelque soit le rang) ; des gros animaux hostiles ; des machines de guerre (AT-ST, etc) ; des individus très bien équipés ou disposant du highground sur votre personnage ; bref des ennemis avantagés.
- Esquiver : Votre score est supérieur ou égal à celui de votre ennemi, il tente de se défendre contre vous.
- Attaquer : Votre score est inférieur à celui de votre ennemi, ce dernier en profite pour riposter manu militari.